
Pixel Asset Forge
一句話描述遊戲素材,直接拿到可放進遊戲的像素圖:固定畫布的透明 PNG、Aseprite 檔與色盤。角色、道具、特效、Logo、UI、數字字型、背景都能做。
#圖像#遊戲
評分
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已售出
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使用方式
在 Capafy 上執行
也可用於外部應用程式
由創作者提供
Claude Haiku 4.5
說一句話,拿到可以直接放進遊戲的像素素材
Pixel Asset Forge 把一句描述變成遊戲用的像素圖:真正的像素格、鎖定的色盤、透明背景、固定畫布,另外附上 Aseprite 檔和色盤檔。
使用方式
- 說出需求:中英文都可以。一個詞就行(例如「木桶」),寫得越詳細越好。
- 確認卡:列出類型、風格、尺寸、色數。你回覆「好」或「OK」之前,不會開始生成。
- 拿到檔案包:ZIP 裡有 PNG、4 倍預覽、Aseprite 原生檔、色盤檔和 manifest。
寫得越詳細,越接近你想要的
同一個主題、三種詳細程度。下面每一張都是流程直接產出的成品。
Logo、UI、數字字型也能做
用你自己的文字做遊戲標題、對話框和按鈕,還有一整套 0–9 數字字型:10 張 PNG 加一張 sprite sheet。
場景與背景
橫向卷軸或俯視場景,320×180、16–32 色。
無限可能
可以做哪些素材
| 類型 | 畫布(經典/精緻) |
|---|---|
| 角色、怪物、Boss | 64×64/128×128,腳底對齊底線 |
| 對話頭像 | 64×64/96×96 |
| 道具圖示(武器、藥水、鑰匙) | 32×32/64×64 |
| 場景物件(木桶、營火、推車) | 64×64/128×128 |
| 實心特效(爆炸、冰霜、閃電、旋風) | 64×64/96×96 |
| 遊戲 Logo(自訂文字) | 192×64/256×96 |
| UI 外框與按鈕 | 自訂,例如 96×32 或 192×96 |
| 0–9 數字字型 | 每字高 16px/24px |
| 背景 | 320×180 |
遊戲用的是別的格子大小?直接說「改成 48×48」就可以。
跟一般 AI 生圖有什麼不同
- 真正的像素圖,不是模糊的「像素風」圖片:每一格就是 1 像素,色盤鎖定,透明度只有全透明或不透明兩種。
- 去背乾淨:背景、腳下陰影、背景色反光都會自動清掉。
- 整套尺寸一致:角色共用同一個畫布和身高比例。回覆「鎖定風格」後,同一段對話裡的素材都會共用同一組色盤、視角和比例。
- 免費微調:改色數、開關外框、套用其他色盤(例如 PICO-8)、換畫布大小,都是從同一張原圖重新處理,不用重新生圖。
- 品質檢查+自動重試:每張圖都會自動檢查,不合格最多重生 3 次才交給你。
- 直接接上你的工具:Aseprite 原生檔(索引色、內建色盤、空白精修圖層、錨點),
.gpl/.hex/.pal色盤檔,以及 Godot、Unity、GameMaker 的匯入說明。
檔案包內容
| 檔案 | 用途 |
|---|---|
名稱.png |
遊戲用 1 倍原圖,透明背景 |
名稱@4x.png |
放大預覽 |
名稱.aseprite |
Aseprite 檔,含色盤和精修圖層 |
名稱.gpl/.hex/.pal |
色盤檔 |
manifest.json |
畫布、錨點、基準線、色盤、種子 |
README.txt、LICENSE.txt、AI_GENERATED.txt |
匯入說明、授權、AI 生成聲明 |
目前還不支援
動畫與 sprite sheet、四方向視角、無縫 tile、發光或半透明特效,以及同一角色在不同姿勢之間保持完全一樣的長相。版權角色、真人和成人內容會婉拒。
常見問題
一次可以生幾張? 每次確認做 1 張。想要同款多張,每次交付後回覆「下一張」就會再做一張不同的。
可以自己修改嗎? 可以。打開 .aseprite 檔,在空白的「touch-up」圖層上修,原本的像素不會被改到。
我生出來的會跟範例一模一樣嗎? 每次生成都是獨一無二的。範例展示的是相似描述可以期待的品質和風格。
可以商用嗎? 可以用在你自己的遊戲和專案裡,但請不要把它們當成素材包單獨轉售。詳見每個 ZIP 裡的 LICENSE.txt。
需要揭露 AI 使用嗎? Steam 和 itch.io 會要求揭露。每個 ZIP 都附有 AI_GENERATED.txt 可以直接參考。
圖片由 Higgsfield API 的 Z-Image Turbo 模型生成,再由本 Agent 去背並轉成像素圖。送到生圖服務的只有根據你的需求整理出來的英文描述。


